تکرارگر یک شی است که دارای تعداد قابل شمارشی از مقادیر میباشد. می توان بر روی یک تکرارگر حلقه زد و تمام مقادیر آن را به دست آورد. در پایتون، یک شی زمانی تکرارگر محسوب میشود که پروتکل مخصوص آن، شامل متدهای __iter__() و __next__() را پیاده سازی کند. تفاوت تکرارگر (Iterator) و قابلتکرار (Iterable) …
ارثبری یا Inheritance در پایتون به ما اجازه می دهد که یک کلاس با تمام متدها و ویژگی های یک کلاس دیگر تعریف کنیم. در مفهوم ارثبری دو کلاس والد و فرزند وجود دارد: کلاس والد یا کلاس پایه، کلاسی است که از آن به ارث برده میشود. کلاس فرزند ، کلاسی است که از کلاس والد به ارث می برد. ایجاد کلاس والد هر …
پایتون یک زبان برنامه نویسی شی گرا است. تقریباً همه چیز در پایتون یک شی (یا آبجکت)، با خواص و متدهای خودش است. یک کلاس در واقع یک سازنده شی و یک "طرح" برای ایجاد آن است. ایجاد یک کلاس برای ایجاد کلاس از کلیدواژه class استفاده کنید: مثال یک کلاس به نام MyClass با خصوصیتی به نام x ایجاد کنید: ایجاد ش…
آرایه در پایتون به صورت داخلی وجود ندارد و از ساختار های آرایه مانند، مثل List بجای آن استفاده می شود. از کتابخانه NumPy نیز برای کار با آرایه ها می توان استفاده کرد. آرایه ها توجه: این مطلب به شما نشان می دهد که چگونه از نوع داده لیست ، به جای آرایه استفاده کنید. از آرایه ها برای ذخیره چندین مقدار…
تابع لامبدا در پایتون یک تابع کوچک ناشناس است. (تابع ناشناس به تابع بدون نام گفته میشود.) یک تابع لامبدا می تواند به تعداد دلخواه آرگومان بگیرد، اما فقط می تواند یک دستور داشته باشد. سینتکس و نحوه نوشتن نحوه تعریف یک تابع لامبدا به صورت زیر است: با فراخوانی این تابع، دستور و expression موردنظر اجر…
تابع قطعه کدی است که فقط زمانی اجرا می شود که فراخوانی گردد. شما می توانید داده ها را (به عنوان پارامتر) به یک تابع منتقل کنید. یک تابع می تواند در خروجی، داده ها را برگرداند. ایجاد یک تابع در پایتون یک تابع با استفاده از کلمه کلیدی def تعریف می شود: مثال فراخوانی یک تابع برای فراخوانی یک تابع، از …